对于那些不是很了解移动游戏读者,我来稍微讲一下这三个部分的意义和作用。
那么顺着这个思路,就让我们一起“解剖”大家日思夜想的小青蛙吧。
从用户给蛙取名以后以及经历了教程之后,基本可以发现大概是这个套路:给蛙准备旅行装备,等蛙出去旅行,等明信片,等蛙回来。
核心流程的设计的重要性有两个:
1.保证游戏可玩性
作者对于可玩性的理解就是:
让玩家有能力在游戏环境中,通过主动的行为来达成玩家在游戏中想要的目标和结果。
这听上去可能非常废话,可是如果一个游戏设计的让玩家不知道在游戏中应该干什么,或者不知道怎么去完成一个任务,让这个游戏的留存率和玩家数量成为现象级几乎是不可能的。
蛙是怎么做的:
在玩家第一次进入游戏的时候,通过教程带领玩家直接体验核心流程,也就是给蛙取名字 — 收割三叶草 — 买第一个点心 — 打包 — 蛙去旅行 — 等待 — 收到明信片 — 蛙回家。 在玩家完成这一次教程后,基本也就掌握了玩法。
另外,流程设计本身的逻辑性也很重要。既然是要去旅游,那哪些适合旅行相关的行为呢?结合一下自身的经历,其实也无外乎准备 — 出发 — 记录 — 回家 — 重复。
在游戏中,玩家需要做的也就是这几步,为玩家提供了一个熟悉的流程更方便玩家理解。
2. 能够让玩家愿意多次完成
Nir Eyal 在《Hooked》一书中所创立的Hook模型,就讲到这么一个观点:
如果你想要打造一款让用户上瘾的产品,其中必要的一环就是variable reward (可变的回报)。
简单来说,就是让玩家对回报有期待,但是却也无法知晓会得到什么,从而让玩家保持好奇并一次次参与流程来获得回报。
蛙是怎么做的:
游戏的虚拟商城中提供了不同道具供玩家自行购买和搭配 (玩家的付出),蛙也会根据不同的道具完成不同时长的旅行,带回不同的明信片(玩家的回报)。这样一来,玩家在每次参与核心流程的时候,都有不同的期待。
再举一个比较极端的的例子:各大吃鸡类游戏受玩家喜欢的一大原因,就是游戏的核心流程着重设计了可变回报。
首先我们来看一看流程本身:组队/单刷 — 寻找装备 — PK玩家 — 获得排名。
在这个过程中,事件发生的可变性太大,从而在不同阶段给玩家带来的回报也不同。有些玩家也许成功完成了10次杀敌,但却没有吃到鸡;而有些玩家没有一次杀敌却经常靠躲起来名前五(正是在下)或者吃鸡等等。这些不同的游戏方式所带来的回报各有不同,也正如此才能一直刺激玩家不停的尝试。
虽然游戏的类型相差甚远,但是共通的地方就是,每一次参与核心流程的玩家所付出的行为不同,所得到的回报也不同, 从而保持不确定性来诱导玩家进行多次参与。
经济系统的好坏,对于一款游戏来说至关重要,因为经济系统决定了游戏进程的平衡和可玩性。
简单的来看,一款游戏的经济系统主要有两个构成:收入和支出。
蛙是怎么做的:
《旅行青蛙》中的经济系统并不复杂:游戏中唯一的货币就是每天会出现三叶草,需要玩家进入游戏来采集,并且产出量不定。
相对应的,支出这端,就是各种各样的道具了。这样简单的经济系统有几个好处:
这也就是为什么三叶草是需要时间去慢慢产出的。
当然,游戏都是要寻找变现的办法的。
除了在游戏过程中安插广告,不少的游戏开发商采用了freemium的模式。Freemium就是指玩家可以免费的进入并参与游戏,但是如果想要成为游戏中的佼佼者,就必须购买一些高级的游戏内容,而且其运营成功与否决定了这款游戏的盈利能力。
在《旅行青蛙》这款如此“佛系”的游戏中,可购买的premium feature(附加内容)只有一个,那就是购买三叶草。但是玩家应该也都发现了,平时游戏自动产出的三叶草足够使用,并没有去购买的必要。
这里必须要提一下:Hit-Point工作室,也就是蛙的亲生父母,之前所制作的一款类似的游戏 – 《猫咪后院》在免费与高级内容的区分和运用就非常成功,各位铲屎官们可以去尝试一下,我就不赘述了(是的,并不爱猫的我花钱了)。
一般来说,移动游戏的社交体验的设计是营销游戏的核心,特别是在打造爆款销和病毒式营销的时候。这些游戏会不停的鼓励你分享战绩,邀请朋友,甚至在你成功邀请新玩家加入后提供奖励。
蛙是怎么做的:
那些常见的社交功能在《旅行青蛙》一作中,却几乎找不到。
游戏核心流程中唯一和社交的接触就是在收到明信片以后,用户可以选择是保存图片还是分享至其他软件。
这样的设计给了玩家一个分享和炫耀的机会,也就戳中了人性中渴望关注的点。
在朋友圈看看,应该可以发现一个规律,那就是每个分享青蛙明信片的好(xi)友(jing)都会配上一大段以父母的视角出发的文字。再加上游戏核心流程带来结果的不确定性,使着每次玩家得到的回报都带有一定惊喜,也就进一步刺激了用户想分享的欲望。
就这样,在微信这个日活超过9亿且黏性极高的社交平台上,一次次蛙的出现就如同硬广告一样不停的刺激着潜在用户的好奇心,直到他们被俘获成为玩家。
最后,随着最近设计师的发声以及各中分析,作者觉得这款游戏成功背后的逻辑也有一定的偶然性。
游戏设计师上村真裕子曾表示这款游戏的初衷其实是因为自己没有时间去旅行,才设计了一个小青蛙代替自己。
虽然这和大部分玩家把蛙当孩子所表达的情感需求并不太一样,但也是因为游戏的流程设置简单,故事背景少,才给到了广大玩家赋予自己理解的留白。